Zrobienie animacji jest cięższe do zrobienia i bardziej długotrwałe niż aktorzy
Racja robienie aktorów trwa tylko 9 miesięcy xD
boję się wizji propagandy w przyszłości jeśli takie rzeczy będą... (w sumie są już ale chuj) powszechne. Babcie nie będą świadome że to co na ekranie w TV to jest render a nie prawdziwy ojciec T.R. mówiący "oddajcie mi swoją emeryturę a dostąpicie zbawienia"...
Jeszcze kilka lat do tyłu mówiłem sobie, że dopóki nie zobaczę czegoś na własne oczy bądź na materiale video to w photoshopowane zdjęcia nie uwierzę. Obecnie można już tak sfejkować filmiki, że zostaje tylko weryfikacja w realu ;] A jak za kilkanaście/dziesiąt lat dojdą hologramy...
______________
lolMyk jest taki - bez aktorów tej grafiki by nie było. Jak ktoś już wspomniał, tą twarzą ktoś musi poruszać. Jest to nieźle płatny aktor, który potrafi tak ruszać ustami żeby odpowiednio kamera to widziała. Od tego jest tzw. mocap - Motion Capture.
Jest wiele technik i systemów motion capture, kilka większych firm które tworzą swoje systemy kamer i pointerów (powiedzmy że punktów przyklejanych na ciele aktora), każda z tych technik jest używana w innych przypadkach. Najczęściej polega to na tym że ubiera się odpowiednio przeszkolonego aktora w taki czarny strój z odblaskowymi punkcikami, oświetla się go kilkoma specjalnymi lampami i to wszystko nagrywa z co najmniej 3 kamer, każda po kilkanaście/kilkadziesiąt tysięcy dolarów. Dlatego całe studio mocap to koszt kilkuset tysięcy dolarów. Dzień pracy studia w Polsce to 50'000 zł, z czego około 2 godziny to początkowe przygotowywanie, około 4 godziny nagrywanie, i 2 pozostałe godziny to inne rzeczy jak mówienie każdemu co ma robić.
Warto wspomnieć że takie kamery robi się żeby działały jak najszybciej (1/1000 sekundy) i jak najdokładniej (powiedzmy 0.1mm). Tak na prawdę, w takiej "kamerze" jest kilkadziesiąt małych sensorów i kręcące się lustro - dzięki temu w tak krótkim czasie można zarejestrować tak dużo klatek.
Warto wspomnieć kim jest człowiek odpowiedzialny za ruchy do serii Assassin's Creed. Jest to mężczyzna który nie tylko uwielbia to co robi, ale jest doświadczonym aktorem i ma przeszkolenie w szermierce. Przyznajcie, dobra osoba na dobrym miejscu.
watch?v=IxJrhnynlN8
Co do samej grafiki. Nie wiem z którego roku jest ten film, ale warto napomnieć że cały proces wynajdowania nowej techniki renderingu w gamedevelopingu wygląda tak:
1. Jacyś matematycy robią nowy algorytm lub ulepszają już istniejący i publikują go na SIGGRAPH'ie.
2. Crytek łapie pomysł, rozwija go, implementuje w swoim silniku.
3. Dopiero potem cała reszta wydawców naśladuje to co zrobił Crytek.
Tak więc powiem Wam szczerze, ten filmik nie zaskakuje. Jest dobry, ale Crytek już jakieś rok lub dwa lata temu potrafił to zrobić. Co więcej, dał nam wszystkim coś takiego jak CryEngine SDK, które każdy za darmo może sobie zainstalować i się nim pobawić - a wraz z nim shader (czyli powiedzmy technika) który ma możliwości renderowania fotorealistycznej ludzkiej skóry. Jedyny mankament - trzeba umieć to wykorzystać, silnik ten nie należy do dziecinnie prostych.
Co warto powiedzieć - aktorzy będą potrzebni. Popatrzcie na animacje robione w GTA: Vice City, a w L.A. Noire (dla niewtajemniczonych - Rockstar Games przyłożył się bardzo do animacji podczas rozmów w L.A. Noire, trochę o tym napominał w wywiadach, efekty rzeczywiście było widać, był za to bardzo chwalony). Te wszystkie animacje są tak dobrze zrobione bo są użyci dobrze przeszkoleni aktorzy, poświęcono na to dużo czasu, opanowano technikę mocapu jak najlepiej, wykorzystano dobry sprzęt i nowoczesne technologie. Takich efektów nam w przyszłych latach ani Photoshop, ani 3ds Max/Maya nie zapewnią, tu potrzebny jest człowiek. Co innego, że liczba wyświetlanych wielokątów oraz realistyczność shaderów się zwiększy.
Jak ktoś chce jakieś informacje, papiery techniczne, opracowania algorytmów z SIGGRAPH i inne bzdety, mam tego kupę, można pisać.
O ty ch***! wyprzedziłeś mnie o 1min... WON!
Grunt, że skojarzenie zajebiste ;D
Powiedzmy że się co nieco znam.
Myk jest taki - bez aktorów tej grafiki by nie było. Jak ktoś już wspomniał, tą twarzą ktoś musi poruszać. Jest to nieźle płatny aktor, który potrafi tak ruszać ustami żeby odpowiednio kamera to widziała. Od tego jest tzw. mocap - Motion Capture.
Jest wiele technik i systemów motion capture, kilka większych firm które tworzą swoje systemy kamer i pointerów (powiedzmy że punktów przyklejanych na ciele aktora), każda z tych technik jest używana w innych przypadkach. Najczęściej polega to na tym że ubiera się odpowiednio przeszkolonego aktora w taki czarny strój z odblaskowymi punkcikami, oświetla się go kilkoma specjalnymi lampami i to wszystko nagrywa z co najmniej 3 kamer, każda po kilkanaście/kilkadziesiąt tysięcy dolarów. Dlatego całe studio mocap to koszt kilkuset tysięcy dolarów. Dzień pracy studia w Polsce to 50'000 zł, z czego około 2 godziny to początkowe przygotowywanie, około 4 godziny nagrywanie, i 2 pozostałe godziny to inne rzeczy jak mówienie każdemu co ma robić.
Warto wspomnieć że takie kamery robi się żeby działały jak najszybciej (1/1000 sekundy) i jak najdokładniej (powiedzmy 0.1mm). Tak na prawdę, w takiej "kamerze" jest kilkadziesiąt małych sensorów i kręcące się lustro - dzięki temu w tak krótkim czasie można zarejestrować tak dużo klatek.
Warto wspomnieć kim jest człowiek odpowiedzialny za ruchy do serii Assassin's Creed. Jest to mężczyzna który nie tylko uwielbia to co robi, ale jest doświadczonym aktorem i ma przeszkolenie w szermierce. Przyznajcie, dobra osoba na dobrym miejscu.
watch?v=IxJrhnynlN8
Co do samej grafiki. Nie wiem z którego roku jest ten film, ale warto napomnieć że cały proces wynajdowania nowej techniki renderingu w gamedevelopingu wygląda tak:
1. Jacyś matematycy robią nowy algorytm lub ulepszają już istniejący i publikują go na SIGGRAPH'ie.
2. Crytek łapie pomysł, rozwija go, implementuje w swoim silniku.
3. Dopiero potem cała reszta wydawców naśladuje to co zrobił Crytek.
Tak więc powiem Wam szczerze, ten filmik nie zaskakuje. Jest dobry, ale Crytek już jakieś rok lub dwa lata temu potrafił to zrobić. Co więcej, dał nam wszystkim coś takiego jak CryEngine SDK, które każdy za darmo może sobie zainstalować i się nim pobawić - a wraz z nim shader (czyli powiedzmy technika) który ma możliwości renderowania fotorealistycznej ludzkiej skóry. Jedyny mankament - trzeba umieć to wykorzystać, silnik ten nie należy do dziecinnie prostych.
Co warto powiedzieć - aktorzy będą potrzebni. Popatrzcie na animacje robione w GTA: Vice City, a w L.A. Noire (dla niewtajemniczonych - Rockstar Games przyłożył się bardzo do animacji podczas rozmów w L.A. Noire, trochę o tym napominał w wywiadach, efekty rzeczywiście było widać, był za to bardzo chwalony). Te wszystkie animacje są tak dobrze zrobione bo są użyci dobrze przeszkoleni aktorzy, poświęcono na to dużo czasu, opanowano technikę mocapu jak najlepiej, wykorzystano dobry sprzęt i nowoczesne technologie. Takich efektów nam w przyszłych latach ani Photoshop, ani 3ds Max/Maya nie zapewnią, tu potrzebny jest człowiek. Co innego, że liczba wyświetlanych wielokątów oraz realistyczność shaderów się zwiększy.
Jak ktoś chce jakieś informacje, papiery techniczne, opracowania algorytmów z SIGGRAPH i inne bzdety, mam tego kupę, można pisać.
Dzięki za informacje na ten temat W sumie to mogłem napisać, to sadol nie wikipedia, ale kurwa, to mnie również interesuje, zwłaszcza, że dzisiejsze gry są prawie jak filmy. Pozdrawiam!
______________
www.feranos.euPowinni jeszcze popracować nad oczami, źrenice nie zmieniają swojej wielkości pod wypływem emocji na tym modelu.
W ogóle muszą popracować. Model jest suchy - wygląda jakby była na nim tona pudru, a nakładałaby go słaba makijażystka.
______________
jestem osoba eksperymentalna mam czasem takie schizy ze lezac w lozku mam ochote zdoic sie na siebie stoi my pyda pelen pecherz i zaczynam szczac na siebie w lozku..
Jeśli chcesz wyłączyć to oznaczenie zaznacz poniższą zgodę:
Oświadczam iż jestem osobą pełnoletnią i wyrażam zgodę na nie oznaczanie poszczególnych materiałów symbolami kategorii wiekowych na odtwarzaczu filmów