@"bloodwar"
Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję, to na prawdę trudno jest stworzyć skrypty AI takie, żeby NPC zachowywali się jak żywi, a nawet jeśli się da, to same obliczenia związane z ich zachowaniem zarżnęłyby najlepszy komputer. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że teraz większość gier jest nastawiona na rozrywkę sieciową, gdzie pojedynkujesz się z ludźmi, a rozgrywka offline służy jedynie za swego rodzaju "tutorial" i to też jest gwoździem do trumny sztucznej inteligencji.
To samo dotyczy burzenia budynków. Fizyka cząsteczkowa jest bardzo wymagająca od komputera. W 2006 roku firma Ageia chciała wejść na rynek z akceleratorem fizyki, który byłby dodatkowym podzespołem do PC, podłączanym do gniazda PCI. I Ageia przeszłaby jedynie z szumnymi zapowiedziami, bo karty były bardzo drogie i mało gier je wspierało, ale firma została kupiona przez nVidię. Na stronie nV są jakieś dema prezentujące realistyczne zachowanie się wody, włosów, tkanin czy innych tego typu rzeczy, ale to są pojedyncze modele i wygenerowane na topowej karcie grafiki, a zastosowanie tego w normalnym domowym PC czy na konsoli zajechałoby sprzęt od razu. To samo tekstury: powtarzają się, bo zrobienie pierdyliarda tekstur dla samochodów spowodowałoby, że na grę potrzebne by były 2 płyty blueray, a instalka zajmowałaby na HDD ze 100GB.
I stąd te "drogi na skróty": żywy świat składający się w 3/4 z pustyni, rozwalasz samochód chowasz się za róg, a jak wracasz, to samochód "wyparowuje", postacie kierowane przez komputer strzelają do siebie przez godzinę i nie mogą się zabić, oskryptowane wybuchy i serie karabinów koszące zawsze tego samego żołnierza w tym samym miejscu. Bo zrobienie gry na 100% interaktywnej wymagałoby komputera, na którego nie byłoby stać normalnego śmiertelnika.